3. Platz Deutscher Spielepreis
Am Hofe von Fürst Daimyo wetteifern bis zu vier Familien um die Gunst des Herrschers. Dazu setzen sie Höflinge in der Burg ein, Krieger auf den Übungsplätzen und Gärtner in den Gartenanlagen. Je mehr Familienmitglieder vom eigenen Tableau zur Arbeit geschickt werden, desto mehr Ressourcen sind dort durch eine Aktion erreichbar. In der Burg und ihrer Umgebung werden Würfel eingesetzt, um Aktionen auszulösen. Eine Aktion, um Ressourcen wie Eisen und Reis zu bekommen, ist nützlich, effektiver sind aber Aktionen, mit denen nacheinander bis zu 3 Familienmitglieder zu ihren Arbeitsplätzen geschickt werden können. Der schöne und übersichtlich gestaltete Spielplan wird mit Würfel-Platzhaltern und Aktionskarten bestückt und fällt so immer etwas anders aus. Auch während des Spiels verändert er sich, weil Aktionskarten auf die Tableaus der Spieler gelegt werden, wenn ein Höfling in der Burg aufsteigt. Eigentlich gibt es nur neun Züge pro Spieler, aber ein Zug kann praktisch drei Aktionen beinhalten, weil z.b. ein neu gelegter Gärtner gegen Bezahlung einen Krieger losschicken kann, und der Krieger wiederum als Aktion einen Höfling in die Burg senden kann – gegen Geld und Perlmutt. Was genau von wem ausgelöst wird, ist variabel, weil die Auslagen sich von Spiel zu Spiel unterscheiden.
Wer den niedrigsten Würfel von einer der drei Brücken nimmt, aktiviert die Laterne seines Tableaus und bekommt zusätzlich alles, was sich dort angesammelt hat. Im späteren Verlauf des Spiels können das 5 und mehr Ressourcen sein, also sehr lukrativ.
Der Spielplan muss zu Beginn und im Laufe des Spiels „gelesen“ werden, damit man die besten Aktionen nicht übersieht. Die Regelmenge ist für ein durchaus komplexes Spiel überschaubar, die Lernkurve steigt steil an. In der kleinen Schachtel würde man so viel herausforderndes Spiel kaum erwarten. Optimierfans finden in der weißen Burg ein Eldorado.(ra)