Es geht darum, einen Dämonen zu beschwören. Jeder Dämon hat dafür ein individuelles Raster an Gebietskarten, auf denen jeder danach trachtet möglichst schnell 3 Opfer in einer Reihe direkt benachbart zu platzieren. Wer das als erster zum 3. Mal schafft, gewinnt die Partie.
Jetzt ist das aber in keinster Weise Drei-in-einer-Reihe, die Opfer kommen als Wertung eines Stichspiels auf die Gebietskarten. Dafür gibt es ein relativ standardisiertes Kartendeck mit den Werten 1-8 in vier Farben und einige graue 5+, 6+ und 7+ Karten und natürlich den Supertrumpf „666“. Nachdem vor dem ersten Stich zwei Karten an den Nachfolger geschoben wurden, die dieser offen legt, wird damit ein stinknormales Stichspiel gespielt. Die angespielte Farbe muss bedient werden, graue Karten dürfen jederzeit ausgespielt werden. Eine Besonderheit: spielt man eine der offenen Karten, muss eine andere offen gelegt werden. Das verrät natürlich, womit jemand bedienen kann, allerdings darf Grau immer gespielt werden…
Der Gewinner eines Stichs darf sofort danach ein, maximal zwei Opfer auf eine Gebietskarte stellen, deren Karte in dem Stich lag. Man muss also selbst beim Spielen einer farbfremden Karte beachten, daß man dem Gewinner des Stichs nicht eine Möglichkeit zum Setzen eines Opfers gibt und ihm so vielleicht zum Dritten in der Reihe verhilft. Diese Wechselwirkung zwischen den Opfern auf den Gebietskarten und den Stichen macht den Reiz dieses an sich bei der Wertung etwas sperrigen Stichspiels aus. (mb)