Krazy Wordz

Wer weiß was STENKLE ist? Etwas, das ewig hält? Ein giftiger Pilz? Oder eine seltene Gesteinsart? Und dann ist da noch HAMETÜK. Ist das nicht die Gesteinsart oder doch Schneewittchens achter Zwerg? Jede Runde liegen völlig neue Worte aus und dazu die Bedeutungen. Die Spieler versuchen die unbekannten Worte ihren Bedeutungen zuzuordnen. Nach der Auflösung gibt es Punkte für richtige Zuordnungen, aber auch der Erfinder des Worts erhält einen Punkt.

Der Erfinder des Worts? Ja, alle Worte sind völlig neu erfunden, kaum jemand kennt seltene Gesteinsarten – ganz zu schweigen von Schneewittchens achtem Zwerg. Zu Beginn jeder Runde zieht man einen zufälligen Begriff, zu dem man ein neues Wort finden muss. Doch ist man nicht völlig frei, es stehen dazu nur zufällig gezogene Buchstaben zur Verfügung: drei Vokale und sechs Konsonanten. Und dann zieht man womöglich zweimal Q, was vielleicht gut ist, wenn man einen ausgestorbene mexikanische Tierart benennen soll.

Trotz dieser Einschränkungen soll man noch etwas finden, dessen Klang bei den anderen Spielern vielleicht die richtige Assoziation hervorruft. Also kein 6-silbiges Unwort, wenn das chinesische Wort für Fahrrad gesucht wird.

Verrückte Wörter zu finden macht Spaß, vor allem in großer Runde. Ach ja der STENKLE ist natürlich ein giftiger Pilz, das weiß doch jedes Kind. (mb)

Ice Cool

Auf die letzte Stunde haben die Pinguin-Schüler der Ice-School heute wirklich keine Lust: Stattdessen wollen sie lieber durch die Gänge schlittern und ein paar leckere Fische fangen. Dafür schnippt ihr euren Pinguin durch den Klassenraum, die Sporthalle, die Kantine und die Küche. Rutscht er durch eine Tür, über der ein Fisch-Symbol steckt, habt ihr gepunktet. Wer die meisten Fische erbeutet, gewinnt am Ende. Doch Vorsicht: Ein Spieler schlüpft in jeder Runde in die Rolle des strengen Hausmeisters. Sein Ziel ist es, die aufmüpfigen Schüler zu fangen. Wurdet ihr erwischt, ist der Schülerausweis futsch und der Hausmeister bekommt einen Punkt. Fünf Boxen bilden das 3D-Spielfeld, jede ist detailreich gestaltet, sodass es zwischendurch viel zu gucken und zu entdecken gibt. Das Familienspiel für 2-4 Personen ist geeignet für Kinder ab sechs Jahren und schult die Geschicklichkeit: Ein bisschen Übung und coole Profis können mit einem Schnippser sogar mehrere Fische erwischen. (mgi)

Mmm!

Mmm!

nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2016

 

Die hungrigen Mäuse wollen die Speisekammer plündern, doch aufgepasst, die wachsame Katze ist schon auf dem Weg, das zu verhindern. Die Spieler sammeln gemeinsam die unterschiedlichen Lebensmittel ein. Mit drei Würfeln darf man nach und nach Teile abtransportieren. Doch Achtung, will man vielleicht zu viel auf einmal, kommt die Katze einen Schritt näher und die mühsam eingesammelten Stücke sind wieder verloren. Gegen Ende, wenn der Spielplan immer voller ist, wird es immer spannender, schafft man es, die Speisekammer zu leeren, bevor die Katze kommt? Ein kniffliges Katz-und-Maus-Spiel, das Kindern und Erwachsenen Spaß macht. (mb)

Pandemic Legacy

Pandemic Legacy

nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2016

 

Pandemie erschien 2008 und wurde im Jahr darauf zum Spiel des Jahres nominiert. Das Spiel machte in der Folge kooperative Spiele auch für Erwachsene und anspruchsvollere Spieler interessant. Vier Spezialisten (u.a. Sanitäter, Wissenschaftler) haben die Aufgabe vier tödliche Seuchen auf der ganzen Welt einzudämmen und Gegenmittel zu finden. Jeder hat spezielle Fähigkeiten, die man neben den Standardaktionen zielgerichtet einsetzen muss. Dabei sind Absprachen und Planungen unerläßlich, um die immer wiederkehrenden Epidemien in den Griff zu bekommen. Der Spielverlauf ist spannend, allzu oft steht das Schicksal der Bevölkerung auf Messers Schneide, immerhin kann man es im Spiel dann erneut versuchen und es beim nächsten Mal (mit ein bisschen mehr Glück) besser machen.

Was ist „Pandemic Legacy“? Legacy übersetzt man in diesem Fall am ehesten mit Altlast oder Hinterlassenschaft. D.h. das, was in einer Partie passiert, hinterlässt seine Spuren und wirkt auf zukünftige Partien: Markierungen auf dem Spielplan zeigen bereits früher gebaute Forschungsstationen aber auch besondere Krisenherde. Spielkarten oder die Eigenschaften der Spezialisten verändern sich aufgrund bestimmter Vorkommnisse. Jedes Spiel ändert sich so von Partie zu Partie ganz individuell.

Im Untertitel findet man den Zusatz „Season 1“, ein Begriff, den Serienfans aus dem Fernsehen kennen. Moderne TV-Serien haben oft eine Dramaturgie über eine ganze Staffel. Dieses Prinzip wurde hier erstmals auch auf ein Brettspiel angewendet. Man spielt den Verlauf eines Jahres, jeden Monat hat man bis zu zwei Versuche, die weltweiten Seuchen zu bekämpfen. Ein besonderer Kartenstapel enthält dabei mögliche Ereignisse der 12 Monate und verändert das Spiel und seine Regeln dauerhaft – wie, das soll hier nicht verraten werden. Pandemic Legacy erweitert ein sehr gutes Spiel um eine weitere Dimension, die Spieler werden zu den Hautpfiguren einer Serie und das Spiel wird damit zum Erlebnis. Man darf gespannt sein, wie die Welt nach den eigenen Rettungsversuchen aussehen wird. (mb)

Infoheft 2016

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Ab sofort ist unser diesjähriges Infoheft wieder an vielen Stellen kostenlos erhältlich. Im Spielwarenfachhandel in Darmstadt, aber auch an vielen anderen Stellen zwischen Neu-Isenburg und Bensheim, von Dieburg bis Groß-Gerau. Auf 48 Seiten findet man darin Infos zum Programm, wir präsentieren unsere Sponsoren und es gibt uns die Gelegenheit, zahlreiche preisgekrönte und empfehlenswerte Spiele vorzustellen. Alle Besucher unseres Spielefests erhalten solch ein Heft (solange der Vorrat reicht.

Neben dem Programm werden folgende Spiele werden vorgestellt:

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Fritz Stibitz

Fritz Stibitz

Sieger BDKJ Kinderspieletest 3-6 Jahre

 

Der Winter steht vor der Tür und die Eichhörnchen sind auf der Futtersuche, um sich einen Vorrat von leckeren Eicheln im Baumstumpf anzulegen. Die Eicheln mit den farbigen Käppchen liegen zu Beginn alle im baumförmigen Schachtelboden. Jedes Kind will als erstes alle Eicheln mit fünf verschiedenfarbigen Käppchen auf dem eigenen Baumstumpf ablegen. Der Kreisel entscheidet, was man machen darf. Meist ist das, eine oder auch mal zwei Eicheln vom Baum mit Hilfe des Eichhörnchens auf dem Baumstumpf abzulegen. Das Eichhörnchen funktioniert wie eine Zange. Manchmal ist das Eichhörnchen aber auch diebisch und man darf sich bei einem Mitspieler bedienen. Das Spiel kommt bei den Vorschulkindern gut an, auch wenn sie hin und wieder einmal aussetzen müssen. (mb)

Crazy Coconuts

Crazy Coconuts

Sieger BDKJ Kinderspieletest Kategorie 6-10 Jahre

 

Die Kokosnüsse im Titel sind kein bisschen verrückt, sondern im Gegenteil von sehr sinnvoller Qualität. Verrückt wäre es, echte Kokosnüsse Affen in die Hände zu geben und sie damit um sich werfen zu lassen, aber hier legt man schön abwechselnd eine kleine Gummi-Kokosnuss einem Affenkatapult in die Hand und zielt in Becher. Das Affenkatapult will gefühlvoll bedient sein, sonst fliegen die Kokosnüsse überall hin, außer in die Becher, von denen die Spieler sechs treffen müssen und daraus eine Pyramide bauen, um sich zum siegreichen Oberaffen zu erklären.

Im Spiel ist viel Bewegung, denn daneben geschossene Kokosnüsse müssen schnell wieder eingesammelt werden. Bereits eingeheimste Becher sind keineswegs sicher vor den neidischen Mitspielern, sie werden mindestens genauso unter Beschuss genommen wie die Becher in der Tischmitte.

Ein Spiel zum sofort loslegen, denn im Prinzip reicht es, die Schachtel-Rückseite anzuschauen, Becher aufzubauen und schon können die Kokosnüsse losfliegen. Bei der Landung klingen die Nüsse erstaunlich dezent, wiederholten Revanchen steht also nichts im Weg. Die Schikane-Karten kann man für Fortgeschrittene verwenden, aber auch ohne ist das Kokosnuss-Schleudern eine spaßige Herausforderung für geschickte Hände. (ra)

Bring & Buy Flohmarkt – es geht los

Bring & Buy-Flohmarkt

Der Bring & Buy-Flohmarkt ist sicher eines der Highlights bei Darmstadt spielt – sowohl für die Besucher als auch für die Verkäufer. Die Zahl der angebotenen Spiele ist unheimlich hoch und das bedeutet viel Verwaltungsaufwand, was für Käufer lange Schlangen beim Bezahlen und für Verkäufer warten auf die Abrechnung bedeutet.

Wir wollen das Ändern, ein Konzept steht, aber wir haben es leider zeitlich nicht geschafft, das dafür nötige Softwaresystem zu programmieren. (Falls hier ein Java-Programmierer mitliest, der uns unterstützen will, bitte melden).

Also geht es in diesem Jahr noch mal wie im vergangenen Jahr: Verkäufer müssen sich Verkaufslistennummern zuteilen lassen. Ab sofort könnt Ihr das hier:

Bring & Buy Flohmarkt

Ice Cult

Ice Cult

Sieger Kinderspieletest 10-15 Jahre

 

Ein großer Eisblock, bestehend aus vier transparenten Würfeln, gibt die Richtungen vor, in die sich die Spielfiguren aus der Kälte in die Wärme retten müssen. Auf vier Eispfaden ziehen die Figuren den Pfeilen der Würfel entsprechend vorwärts. Bevor ein Spieler seine Figuren ziehen lässt, müssen zwei mal zwei Würfel um 90 Grad um die gemeinsame Mittelachse gedreht werden. Man hat durch die transparenten Würfel zwar einerseits Durchblick, aber welche Konstellationen sich ergeben können, ist nicht leicht vorauszusehen. Natürlich gilt hier: berührt, geführt! Auch fremde Figuren müssen immer wieder gezogen werden, es ist kaum möglich, nur die eigene Farbe nach oben zu drehen.

Außerdem darf man sich auf die Hütchen-Figuren draufsetzen und sich huckepack mitnehmen lassen. Abwerfen geht nicht, nur unten sitzende Figuren darf man zurücklassen und so entstehende Türme wieder verkleinern.

Eine klare und kurze Spielregel verbindet sich hier mit einem raffinierten Mechanismus und Material von angenehmer Qualität. Was man als Spieler tun kann, ist eigentlich klar wie Eis, aber wie, das erlebt man durchaus als Herausforderung. Man will ja nicht nur sich selbst voran bringen, sondern auch noch die Mitspieler stören!

Wer über ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen verfügt, kann das hier eiskalt ausnutzen, die Anderen üben sich darin. Und in Schadenfreude, wenn versehentlich doch ein Konkurrent Richtung Sieg befördert wird! (ra)

T.I.M.E. Stories

nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2016

3. Platz Deutscher  Spielepreis

 

Zeitreisen sind möglich, dass ist die Grundannahme des Spielprinzips. Unsere Agentengruppe wird auf Dienstreise ins Ungewisse geschickt und muss sich in fremder Zeit und an unbekanntem Ort zurechtfinden. Trödelt unsere Agentengruppe herum, dann läuft ihr Auftrag schief, der Riss im Zeit-Kontinuum wird nicht geschlossen, das Unrecht breitet sich aus und der Vorgesetzte wird unzufrieden.

Wir Agenten bedienen uns bei der Zeitreise sogenannter Wirte, das sind Charaktere, die wir uns nach Sympathie aussuchen und ausleben dürfen. Es ist genauso möglich, mehr auf die effektive Lösung der Aufgabe bedacht zu sein und die Wirte so auszuwählen, dass sich deren Stärken und Schwächen in der Gruppe ergänzen.

Der Kartenstapel beinhaltet unser Abenteuer in einer Nervenheilanstalt und darf nicht einfach so betrachtet werden, um sich den Spielspaß nicht wegzunehmen. Nur nach der Regel werden die Karten ausgelegt und angeschaut. Dann suchen sich die Wirte jeder eine Karte aus und berichten in eigenen Worten, was sie sehen oder erfahren.   Die Wahrnehmungen können durchaus unterschiedlich ausfallen und was der Eine für wichtig hält, würde eine Andere  vielleicht übersehen. Unsere Gruppe irrt durch den Schauplatz, kann Aufgaben teilen oder Kräfte bündeln, aber es muss auch immer wieder abgestimmt werden, welcher Ort als nächstes aufgesucht werden soll.

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Im ersten Versuch ist das Scheitern der Gruppe wohl unausweichlich, aber bei den folgenden sind wir erfahrener und lernen, wem man aus dem Weg gehen sollte und welche Begegnungen uns weiterbringen.

Die Geschichte, von der wir ein Teil sind, ist von begrenzter Tiefe, aber es macht Spaß, den Schauplatz zu erkunden und die zentralen Rätsel zu lösen. Mal ist mehr kreatives, mal mehr logisches Denken gefragt. Zu zweit mit je zwei „Wirten“ ist es wohl auch lösbar, aber im Viererteam findet mehr Diskussion statt und mehr Ideen tragen zur Lösung bei.

Das Prinzip der Zeitreise macht es möglich, dass die Bemühungen des Teams irgendwann von Erfolg gekrönt sein werden. Dass kann, muss aber nicht an einem einzigen, langen Abend der Fall sein, wir können unsere Zwischenergebnisse in der Schachtel konservieren für weitere Versuche. Ist die Vergangenheit endlich repariert, können wir uns neuen Abenteuern zuwenden, die in kleineren Schachteln auftreten, aber das Basis-Material des Grundkastens benötigen.  (ra)