Spielt mit! Helft mit!

SpieleausleiheWir benötigen noch dringend Hilfe vor allem an der Ausleihe. Wer hilft uns noch?

 

Das Spielefest ist nur durchführbar, wenn viele mithlefen. An der Ausleihe, als Erklärbär und manches auch eher im Hintergrund wie Auf- oder Abbau. Wir brauchen Eure Hilfe während der Öffnungszeiten für folgende Stationen:

  • Spieleausleihe (Spiele ausgeben und annehmen)
  • Farbbasar
  • Erklärbären (ausgewählte Spiele den Besuchern erklären)
  • Einlasskontrolle

(mehr …)

Kodama – Die Baumgeister

Als Baumhirten lasst Ihr einen Baum wachsen. Knorrige Äste wachsen in die Höhe und verzweigen sich. Das Besondere daran ist, dass Ihr die Spielkarten, auf denen die Äste abgebildet sind, nicht wie sonst üblich ordentlich nebeneinander legt sondern in allen möglichen Lagen übereinander, so dass sich das Bild eines weitverzweigten Baums ergibt. Aus der Auslage dürft Ihr immer einen Ast aussuchen und am Baum anlegen. Dabei sollte man gleiche Symbole – Glühwürmchen, Pilze  und manch anderes möglichst am gleichen Asst anlegen, denn für gleiche Symbole an aufsteigenden Ästen gibt es Punkte. Glück hat, wer das mit mehr als einem Symbol schafft. Nach jeweils vier Runden endet eine Jahreszeit und ein japanischer Baumgeist, ein Kodama, zieht in den Baum ein und vergibt Sonderpunkte. Die Aufgaben der Kodama sollte man also beim Auswählen der Astkarten im Blick haben. Nach drei Jahreszeiten gewinnt der Spieler mit dem meisten Punkten. In jeder Jahreszeit gilt zudem eine von mehreren Zusatzregeln, das sorgt für Abwechslung, so dass sich jede Partie etwas anders spielt. Nicht nur das Glück entscheidet bei diesem Kartenlegespiel, aber selbst wer verliert wird mit dem Anblick eines wunderschönen Baumes belohnt. (mb)

Karuba – Das Kartenspiel

Der Reiz des Spiels besteht vor allem darin, dass alle Spieler bei gleicher Ausgangslage ihre Möglichkeiten unterschiedlich nutzen werden, dabei muss man immer ein Auge darauf haben, welche Plättchen noch ins Spiel kommen können. Das war das Fazit zu „Karuba“, dem Legespiel, das 2016 zum Spiel des Jahres nominiert wurde. Das gleiche kann man über das jetzt erschienene Kartenspiel sagen. Die Plättchen wurden zu Spielkarten, von denen man immer drei auf der Hand hat. Zwei wählt man zum Anlegen aus. Doch Achtung: wer die Karten mit der kleinsten Kartensumme auslegen will, muss eine davon abwerfen. Wieder legt jeder seine eigene Insel. Tempel und Forscher sind jetzt aber auf den Karten abgebildet und sie müssen in der 4×4-Kartenauslage miteinander verbunden werden. Gold und Edelsteine auf dem Weg bringen Extrapunkte. Die Kartenspielversion ist etwas glücksabhängiger, spielt sich dafür aber auch wesentlich flotter und es geht zu sechst. Und zum Fazit? Siehe oben. (mb)

 

Das Vermächtnis des Maharaja

Der Maharaja ist schon alt, seine Söhne hoffen, die Macht bald übernehmen zu können. Um die Gunst des Vaters zu gewinnen, kaufen sie wertvolle Antiquitäten und stellen kostbare Sammlungen zusammen. Wer am Ende die wertvollste Sammlung hat, wird der neue Maharaja.

Die kostbaren Stücke liegen als Spielkarten im Angebot. Wer früh aus der vollen Auswahl kaufen will, muss allerdings einen höheren Preis zahlen. Wer allerdings wartet, auf bessere Stücke hofft oder auch nur sein privates Vermögen wieder etwas auffrischen will, nimmt statt des Einkaufs eine Goldmünze von den Handelskarten. Damit fällt eventuell der Preis für die nächste Antiquität, einen Vorteil, der dem nächsten Spieler sofort zur Verfügung steht. Hat man Sammlungen gleichartiger Gegenstände oder einer bestimmten Zusammensetzung, bekommt man ein Zertifikat auf dem die Siegpunkte angegeben sind, die es bei Spielende wert ist. Es gilt also immer abzuwägen ob man sofort kauft oder später. Auch sollte man immer etwas Geld in der Kasse haben, es ist nicht schön, wenn genau das fehlende Objekt auftaucht, man aber gerade nicht flüssig ist. (mb)

Leinen los!

Leinen los zur Motorbootregatta. Die Motoren röhren, mit rasanter Fahrt geht es in einer kurvenreichen Strecke über Haigewässer um die Bojen herum wieder zum Ausgangsort. Wer ist am schnellsten? Geschickt muss man sein, denn die hölzernen Boote werden von ihrem Motor geschoben. Man darf mit der Hand aber nur den Motor berühren, das Boot ist nicht starr mit dem Motor verbunden und will nicht immer dorthin fahren, wohin man es eigentlich lenken will. Berührt man Bojen oder gar Land ist der Zug beendet. Und die Zeit ist knapp. Stilecht wickelt ein Mitspieler als Zeitnehmer ein Tau in ordentlichen Achtern um zwei Poller.

Schön, daß der Zoch Verlag das Spiel neu auflegt, das bereits 1997 mit dem Sonderpreis Kinderspiel der Jury „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet wurde. (mb)

Citadels

Schachtelcover und Titel lassen an Bautätigkeiten im Mittelalter denken und das ist auch die Szenerie, in der gespielt wird. Tatsächlich liegt hier aber kein friedliches Aufbauspiel vor, sondern ein außergewöhnlich interaktives, in dem es darauf ankommt, zum richtigen Zeitpunkt in bestimmte Charaktere zu schlüpfen. Je nach Teilnehmerzahl kommen Charaktere ins Spiel, von denen sich der Erste einen aussucht, und die übrigen weitergibt, bis jeder einen geheimen Charakter vor sich liegen hat und die letzte Karte verdeckt liegenbleibt. Die Spieler wissen, welche Charaktere verteilt wurden, aber können nur Vermutungen anstellen, wer wen bevorzugt hat. Im Laufe des Spiels entstehen durchaus Anhaltspunkte dafür, und groß ist die Freude, wenn der Dieb den reichsten Charakter zum Beklauen erwischt hat. Allgemeinen Beifall findet es auch, wenn ein Charakter vom Assassinen gemeuchelt wird und eine Runde aussetzen muss, wenn derjenige sonst dem Sieg zu nahe gerückt wäre.

Die Auswahl und der Einsatz der Charaktere bilden den Kern des Spiels, davon hängt mitunter das Einkommen ab. Das heisst zum Beispiel, dass die Händlerin wegen ihres höheren Einkommens eine beliebte Karte ist, die aber immer den Neid der Mitspieler auf sich zieht und deshalb gern an ihrer Aktion gehindert wird. Der Kauf der Gebäudekarten bringt Siegpunkte, und je nach Destruktivität der lieben Mitspieler geht das Spiel knackig schnell oder kann sich ziehen.

Citadels baut auf dem altbewährten „Ohne Furcht und Adel“ aus dem Jahr 2000 auf, inklusive der Erweiterung „Die dunklen Lande“ plus weiterer 9 Charakterkarten, so dass man nun die Wahl hat zwischen 27 mehr oder weniger ehrlichen Rollen.

Mit den optionalen Aktionskarten ist reichlich Abwechslung möglich, das Grundspiel bietet aber auch schon viel Spaß und Spannung. Die ideale Besetzung liegt bei 5-7 Spielern. (ra)

Vikings gone wild

Es gibt wohl kaum ein Thema (außer Eisenbahnen) das in Spielen so beliebt ist wie die Wikinger. Sie entdecken neue Welten, handeln, rauben und plündern oder raufen sich auch einfach mal, wie in diesem Deckbauspiel. Jeder fängt mit den gleichen Startkarten an, die vornehmlich Bier produzieren, gelegentlich etwas Gold und zwei recht schwachen Wikingern. Außerdem hat jeder noch ein Gemeindehaus. Damit es dabei nicht bleibt, muss mehr Bier und mehr Gold her. Man kauft also Brauereien und Goldfabriken (!) und später noch mächtigere Gebäude. Das bringt Punkte und beschert Einnahmen.

War da nicht von Raufereien die Rede? Mit zwei Wikingern kann man kein anderes Dorf wirksam angreifen, also muss man auch Einheiten anwerben (=kaufen), Elfenbogenschützen und Kampfschweine stehen dazu bereit. Zur Verteidigung gibt es Hühnertürme und Schafkanonen. Erfolgreiche Angriffe bringen Siegpunkte, der Angegriffene hat nur selten einen Nachteil.

Abwechslung ins Geschehen bringen die Karten auf Odins Pfad, die in jeder Partie in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen. Neue Helden, Aktionskarten und andere Überraschungen. Jede Runde hat man als jede Menge Möglichkeiten. Das Spiel macht einfach nur Spaß und das Thema ist witzig aufbereitet. (mb)

 

 

Dice Forge

Die Götter haben zum großen Turnier der Helden gerufen, denn die Unsterblichen quält die Langeweile. Du machst Dich mit anderen auf zu den himmlischen Inseln, geht es doch um nicht weniger als zu einem Halbgott zu werden. Ihr werdet von den Göttern mit zwei mächtigen Götterwürfeln beschenkt, mit denen Sie Euch ihre himmlischen Gaben zukommen lassen. Diese braucht Ihr auch dringend, um die Heldentaten und Prüfungen auf den Inseln zu bestehen. Eure Opfergaben im Tempel lassen die Götter Eure Würfel neu schmieden und verbessern.

Die Würfel stehen im Mittelpunkt des Spiels. Das Besondere an ihnen: ihre Würfelseiten lassen sich austauschen. Anfangs bringen sie nur wenig Gold und Edelsteine ein. Im Laufe des Spiels wird man immer wieder den Tempel aufsuchen und gegen ein Goldopfer neue Würfelseiten erwerben, was die Würfel immer besser macht. Doch das alleine bringt einem nicht dem Sieg näher. Dazu müssen Heldentaten vollbracht werden. Durch Zahlen mit den ebenfalls erwürfelten Mond- und Sonnensplittern lassen sich mächtige Artefakte erwerben oder sagenhafte Wesen bezwingen, die Siegpunkte aber auch die unterschiedlichsten Vorteile für den weiteren Verlauf des Turniers bringen. Natürlich hat die Auswahl der Würfelseiten Einfluß darauf, welche Heldentaten man vollbringen kann.

Das Spiel hat eine hervorragende Ausstattung, was man auch am durchdachten Einsatz für die Würfelplättchen sieht. Die Regeln sind kurz und es gibt für die ersten Partien einen Satz Heldentaten mit einfacheren Regeln. Die Götter würfeln vielleicht nicht, aber auf dem Spieltisch wird das noch öfter geschehen. (mb)

EXIT – Das Spiel

Wird es unserem Team gelingen, schnell genug die Rätsel zu lösen, bevor wir dem Untergang geweiht sind? Gemeinsam grübelt das Team über merkwürdigen Symbolen, scheinbar sinnlosen Texten, schiebt das Material herum und will schon verzweifeln oder wenigstens eine Hilfskarte zu Rate ziehen, da kommt plötzlich eine Idee auf und schon fügt sich eins zum andern. Der Weg aus dem verschlossenen Raum, auf dem das Team sich vorwärts tastet, ist mit vielen kleinen Erfolgserlebnissen gepflastert.

Das Anleitungsheft ist angenehm übersichtlich. Wenn es gemeinsam durchgelesen wurde, beginnt das kooperative Abenteuer. Mit dem Büchlein findet man den Einstieg. Die Hilfskarten sollte man sich nur im „Notfall“ anschauen. Alle Rätsel- und Lösungskarten müssen streng nach Anleitung gehandhabt werden, um sich nicht aus Versehen um den Spaß zu bringen. Die Decodier-Scheibe wiederum ist nicht manipulierbar.

Die EXIT-Spielreihe lässt sehr viel Raum für kreatives Denken, nicht nur Logiker werden hier gebraucht. Mitunter muss das Material bearbeitet werden, das heisst dass jedes Spiel nur einmal gespielt werden kann.

Mit dem Kennerspiel-Preis ausgezeichnet wurden die ersten drei Ausgaben der Reihe, nämlich „Die verlassene Hütte“, „Das geheime Labor“ und „Die Grabkammer des Pharao“.

Weitere Szenarien spielen auf einer Insel, in einer Burg, in einer Polarstation usw., praktisch überall, wo Spieler in einem Raum eingeschlossen werden können! (ra)

AMIGO-Mitarbeiter spenden ihre Spiele für den guten Zweck

Flohmarkt bei „Darmstadt spielt“

 

Im Rahmen der gemeinsamen Kooperation im Jahr 2017 bindet der Spieleverlag AMIGO die in Darmstadt ansässige Hilfsorganisation CFI Internationale Kinderhilfe Deutschland im November auch auf seinem Stand bei „Darmstadt spielt“ ein. Als ganz besondere Spendenaktion wird AMIGO zum Teil von den AMIGO-Mitarbeitern selbst gespendete alte AMIGO-Schätze für den guten Zweck verkaufen.

(mehr …)