Zauberberg

Zauberberg

Es geht hier keineswegs um die Spielfassung des Romans von Thomas Mann. Die Spieler sind in einer Märchenwelt, in welcher der Zauberer Balduin mit Hilfe von Irrlichtern den Zauberlehrlingen den Weg durch den geheimnisvollen Wald zum Tal hinab weißt. Natürlich ohne dass sie von den gemeinen Hexen übertrumpft werden. Der Zauberberg wird von einem schräg gestellten Spielplan dargestellt. Darauf befinden sich vertiefte Wege, in denen die Irrlichter in Gestalt von Glasmurmeln ihre Bahnen talabwärts ziehen. An Kreuzungspunkten werden die Irrlichter von Zauberlehrlingen und Hexen aufgehalten. Immer wenn das geschieht, darf der aktive Spieler die Figur auf das nächste freie Feld in der Farbe des Irrlichts stellen. Schaffen es alle Mitspieler gemeinsam, 4 Zauberlehrlinge im Tal zu versammeln, bevor dort 3 Hexen ankommen, so haben sie gewonnen.
Zauberberg ist also ein kooperatives Spiel, reihum werden unterschiedlich farbige Kugeln aus einem Beutel gezogen und die Spieler beraten gemeinsam, wo der beste Startpunkt für die Murmel ist, damit sie möglichst die Zauberlehrlinge trifft. Durch das kooperative Spielziel können Kindern erste Erfahrungen zu taktischen Überlegungen sammeln. Mitspielende Erwachsene sollten sich zurückhalten, für sie ist die Aufgabe zu einfach. (mb)

Hinweis: Neue Corona Schutzverordnung

Mit Wirkung vom 11.11.21 tritt eine verschärfte Corona-Schutzverordnung in Hessen in Kraft. Veranstaltungen werden zwar nicht abgesagt, aber für „Darmstadt spielt“ bedeutet das, dass wer nicht geimpft oder genesen ist, jetzt einen aktuellen negativen PCR-Test nachweisen muss.

Weitere Hinweise zum Negativnachweis insbesonders zu Ausnahmen vom PCR-Test (z.B. für Schüler) siehe FAQ.

Die Veranstaltung ist nicht abgesagt, wir sehen keinen Grund, deshalb Tickets zu stornieren. Wer keinen negativen PcR-Test nachweisen kann oder will, kann natürlich gerne Ersatzpersonen das Spielefest ermöglichen. Die Tickets sind nicht personalisiert.

Die Insel der Katzen

Die Insel der Katzen

Wir retten möglichst viele Katzen von der Insel des bösen Vesh Düsterhand, der sich mit dem Schiff der Insel nähert. Dazu brauchen wir Katzenkörbe und viel Fisch zum Anlocken. Die angelockten Katzen platzieren wir auf unseren Schiffen und sollten dabei verschiedenes beachten. Grundsätzlich ist es sinnvoll, einerseits gleichfarbige Katzen zu Familien zusammenzupuzzeln, andererseits die einzelnen Räume auf dem Schiff optimal zu füllen. Jeder Raum mit Leerstellen kostet fünf Minuspunkte. Mehr Körbe, Schätze, Jokerkatzen und die Lektionskarten, die reichlich Punkte bringen, erhalten wir jede Runde durch Karten, die von Hand zu Hand gedraftet werden. Die Auswahl der Lektionskarten ist mit etwas Glück verbunden, aber es gibt so viele, dass man durchaus welche finden kann, deren Aufgabenstellungen sich zumindest nicht widersprechen, sondern bestenfalls sogar ergänzen. Wir haben fünf Runden Zeit, alle Aufgaben möglichst gut zu erfüllen. 150 veschiedene Karten sorgen für viel Abwechslung.

Der Fischnachschub kommt zwar mit jeder Runde, zusätzlichen Fisch zu beschaffen ist trotzdem sinnvoll, denn ohne Fisch kann man keine Katzen fangen. Jede Katze hilft Räume zu füllen und lästige Ratten zu beseitigen, falls sie nicht eh schon Punkte über die Lektionskarten bringt. Außerdem gibt es Schätze, die als Lückenfüller dienen, aber auch Punkte bringen können.

Im Spiel ist ein Kartenset für das etwas einfachere Familienspiel enthalten, das zum Einstieg zu empfehlen ist. Dabei braucht man weder Fische noch Katzenkörbe und draftet keine Karten, sondern wählt zu Anfang zwei Lektionskarten aus. Die eingesammelten Katzen auf das Schiff zu puzzeln, bleibt aber gleich schwierig.
Eine Solovariante ist schon dabei und eine Erweiterung für fünf bis sechs Spieler ist erhältlich.

Katzenfans greifen natürlich besonders gern zu dem Spiel, es eignet sich aber auch für alle anderen SpielerInnen mit Spaß an Taktik und etwas Puzzlearbeit. (ra)

Llama Land

Llama Land

Kartoffeln, Kakao und Mais sind die typischen Früchte der Anden. Schon die Inka dürften sie auf ihren Terrassen angebaut haben. Das ist das Vorbild für Llamaland. Ausgehend von einer 4×4 Felder großen Grundplatte werden sogenannte Pentominos (Plättchen unterschiedlicher Form mit je fünf Feldern) angelegt oder sobald sich genug Fläche ergibt auch in die Höhe gestapelt, so dass sich die typischen Terrassen ergeben. Alle Teile zeigen Wiesen und Felder mit den drei genannten Früchten. In die Breite bauen ist ineffizient, das vergrößert zwar die Grundfläche generiert aber keine Einnahmen. Die gibt es, wenn man ein Plättchen auf andere legt. Die dabei abgedeckten Felder bringen dann den entsprechenden Ertrag. Mit jeweils vier gleichen Früchten kann man dann eine Llamakarte kaufen, je früher man diese bekommt, desto mehr Punkte sind sie am Ende wert. Mit einer Llamakarte bekommt man auch immer das Recht, ein Llama auf eine der Wiesen zu plazieren. Vielleicht nicht unbedingt in der Mitte, denn Llamas dürfen nicht mehr bewegt und überbaut werden.

Die Position der Llamas ist aber auch wichtig, denn es gibt noch die Aufgabenkarten. Diese werden zu Beginn zufällig ausgewählt, so dass es in jeder Partie eine andere Zusammenstellung gibt. Auf vier Aufgabenkarten darf man einen Marker setzen. Auch hier gilt, wer früher auf eine Aufgabe wettet, die er erfüllen möchte, bekommt am Ende mehr Punkte. Nebe Aufgaben, die den Verkauf möglichst gleicher Früchte belohnen, gibt es welche, bei denen die Position der Llamas eine Rolle spielt, z.B. vier LLamas auf unterschiedlichen Ebenen.

Ein weiteres Element sind Helferkarten, die im Laufe der Partie den Spielern in die Hände fallen. Sie helfen dabei Früchte zu tauschen oder bringen Boni, wenn man bestimmte Felder überbaut.

Die Regeln sind nicht so komplex, aber es gibt einiges zu Bedenken bei diesem Spiel, es erfordert Planung, Felder mit den Früchten, die man benötigt auch so anzulegen, dass man sie dann auch überbauen kann. Die Helfer bringen dann aber auch Flexeibilität, um z.B. eine Kartoffel in den dringend benötigten Mais tauschen zu können. Die Aufgaben bringen dagegen ein leichtes Zockerelement ins Spiel. (mb)

Rolling Dice

Rolling Dice

Es kann ganz schon hoch hergehen, beim Würfeln auf dem Eis: Würfel werden auf eine Eisscholle geworfen und möglichst höher und weiter, als der bisher dort liegende in der eigenen Farbe. Die Würfel werden auf eine Eisscholle (Pappe) in den Schachtelboden geworfen. Um besser einwerfen zu können, muß vor dem ersten Spiel eine schmale Kante der Schachtel entfernt werden. Die Eisscholle füllt natürlich nicht den ganzen Boden aus, sondern läßt Platz für Wasser um sie herum. Wer zu heftig wirft, dessen Würfel wassern dann auch meistens. Besser ist, Würfel auf der Eisscholle zu landen. Je weiter vorne desto besser. Denn jeder Würfel, sofern nicht im Wasser, erhält bei der Wertung am Rundenende seine Punktezahl und die aller hinter ihm liegenden Würfel. Nebenbei gibt es noch Bereiche auf der Scholle mit Bonuspunkten oder Abzügen.
Je weiter nach vorne desto besser? Alles ist relativ, denn der Wertungswürfel aus dieser Runde muss in der nächsten Runde übertroffen werden. Da kommt doch etwas Taktik in den Würfelspaß: Hoch in das Risiko gehen, einen Würfel noch weiter vorne zu platzieren mit dem Risiko bei ein paar Zentimeter weiter im Wasser zu landen oder zu hoffen, dass einer der anderen Würfel (man hat meistens drei zum Werfen) mit einer höheren Zahl wenigstens in einem Bereich liegen bleibt, wo es noch ein paar Punkte gibt, um dann in der nächsten Runde wieder weiter vorne punkten zu können. (mb)

Dodo

Deutscher Kinderspielpreis 2021

 

Als Dodos noch nicht ausgestorben waren, waren sie die heiligen Vögel der Hagulaminapitopasi. Ausgerechnet den höchsten und steilsten Inselberg hat sich der Vogel zur Eiablage ausgesucht. Dem äußerst tolpatschigen Vogel passiert es dabei immer wieder, daß er ein Ei aus dem Nest schubst. Da sind die Hagulaminapitopasi immer sehr aufgeregt und versuchen mit dem Wackel-Ei-Ritual den Absturz zu verhindern.
In der Mitte des Tischs muss vor Spielbeginn der Berg mit dem Nest aufgebaut werden. Ganz oben wird das Ei abgelegt. Das kugelrunde Ei kullert dann langsam los. Aber bald schon droht der Absturz, die Felsvorsprünge werden es nicht halten und die Hagulaminapitopasi müssen Brücken bauen, damit es weiter sicher den Berg hinabkullern kann. Das nötige Baumaterial gibt ein Würfelwurf vor. Es ist klar, was benötigt wird. Doch wo findet man es? Überall auf der Insel liegt es verstreut. Blöderweise sind die Plättchen auch noch alle verdeckt. Nach dem Würfelwurf darf man ein Plättchen aufdecken. Stimmt es mit dem Würfel überein, kommt es auf die Brücke, ansonsten wird es wieder verdeckt und der nächste ist dran. Deckt man einen Hagulaminapitopasi auf, darf er sofort auf der Brück abgelegt werden. Sobald alle nötigen Baufelder belegt sind, darf die Brücke am Berghang angelegt werden, das Kuller-Ei hat kann weiter kullern, bis es hoffentlich irgendwann im bereit stehenden Boot landet. Das Ei kullert schon recht langsam, trotzdem kann das Spiel schon mal hektisch werden. Fällt das Ei irgendwann herunter, weil der nächste Brückenabschnitt nicht rechtzeitig fertig wurde, haben leider alle verloren. Am Besten man startet gleich den nächsten Versuch.
vie üppige Ausstattung und die witzige Kullermechanik haben einen hohen Aufforderungscharakter und laden zum Spielen ein. (mb)

 

 

Lama Express

Lama Express

Sieger Kinderspieletest Kategorie 6-10 Jahre

 

Alle Lamas wollen mit der Eisenbahn einmal um die Welt reisen. Europa, Amerika, Asien und Afrika durchqueren die beiden Züge auf ihrem Rundkurs. Ähnlich Mensch-ärgere-dich-nicht starten die Lamas in den vier Ecken des Spielplans. Kommt ein Zug mit einem freien Waggon vorbei, darf ein Lama einsteigen und die Rundreise beginnen bis es wieder an seinen Ausgangspunkt zurückkommt. Achtung: Ein- und Aussteigen darf man auch, wenn man nicht an der Reihe ist. Da muss man schon etwas aufpassen, damit man den Zug nicht verpasst oder gar noch eine weitere Runde drehen muss. Für die Bewegung eines Zuges sorgt ein Farbwürfel. Reihum würfeln die Spieler und ziehen einen Zug ihrer Wahl bis zum nächsten Farbfeld der gewürfelten Farbe. Ärgern ist auch eingebaut. An bestimmten Stellen lassen die Mitspieler ein Lama aussteigen, das das eine Fußwanderung ein Stück zurük macht, bevor es wieder in einen vorbeikommenden Zug einsteigen kann. Lama Express ist ein lustiges Ärgerspiel, das auch schon die Kleinsten mitspielen können. Besonders witzig sind die bunten Lamas. Ältere mag das an „Fuzzi, Heinz und Schlendrian fahren mit der Bimmelbahn“ erinnern, und sie haben Recht, das ist das gleiche Spiel. (mb)

FAQ 2021

Zutritt nur mit 3G-Regel

Zutritt haben nur Personen mit einem Negativnachweis laut Coronaschutzverordnung. Also Geimpft, Genesen oder Getestet (max. 48h alter PCR-Test). Weitere Info der Landesregierung.

Wer benötigt keinen PCR-Test?

Für Personen, die weder geimpft noch genesen sind, gilt:

  • Für Schülerinnen und Schüler sowie Studierende an Schulen und sonstigen Ausbildungseinrichtungen gilt: Der Nachweis der Teilnahme an einer regelmäßigen Testung im Rahmen des verbindlichen schulischen Schutzkonzeptes, welcher insbesondere durch das Testheft für Schülerinnen und Schüler erfolgt, ist ein Negativnachweis. Die Vorlage des Testheftes ist ausreichend, ein Lichtbildausweis ist nur in begründeten Zweifelsfällen erforderlich.

  • Bei Schülerinnen und Schülern aus anderen Bundesländern, in denen kein entsprechendes Testheft existiert, reicht der Schülerausweis, da in allen Ländern Testkonzepte bestehen.
  • Kinder unter 6 Jahren benötigen keinen Negativnachweis.
  • Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer, die an ihrem Arbeitsplatz einen Negativnachweis benötigen, können diesen durch eine Bescheinigung über die regelmäßige Teilnahme an der zwei Mal wöchentlich angebotenen betrieblichen Testung führen. Für Selbständige ist die regelmäßig und dokumentierte zwei Mal wöchentliche Testung auch mittels Selbsttest zulässig. In diesem Fall ist kein PCR-Test nötig.
  • Kinder und Jugendliche sowie Personen, die sich aus gesundheitlichen Gründen nicht impfen lassen können, benötigen grundsätzlich ebenfalls keinen PCR-Test, aber einen Negativnachweis durch Antigentest bzw gilt die Regelung für Schüler (s.o.).

Warum muss ein Spieltisch gebucht werden?

Aufgrund der Corona-Schutzverordnung und dem den damit verbundenen Auflagen, ist nur eine Maximalzahl von Besuchern im Darmstadtium möglich. Außerdem müssen alle Tische einen Mindestabstand zueinander haben. Ursprünglich war auch eine Kontaktverfolgung vorgesehen.

Warum gibt es Zeitfenster?

Mit einmal der maximalen Besucherzahl pro Tag ist die Veranstaltung nicht kostendeckend durchzuführen. Auch in der durch zwei Zeitfenster im Prinzip doppelt möglichen Auslastung, muss der größte Teil der Tische gebucht werden, damit sich unser Verlust in Grenzen hält.

Wir haben beide Zeitfenster an einem Tag gebucht. Müssen wir raus und wieder rein?

Nein, das ist nicht nötig. Wer an einem Tag beide Zeitfenster gebucht hat, geht nach dem Einlass direkt zum Infotisch und läßt sich die Bändchen für das zweite Zeitfenster geben. Ist der Spieltisch im gleichen Bereich, muss er auch nicht verlassen werden, ansonsten muss man in den gebuchten Bereich umziehen.

Warum gibt es keine Einzeltickets?

Als das Konzept entwickelt wurde, war noch eine Kontaktverfolgung vorgesehen. Um das Ansteckungsrisiko am Spieltisch zu mindern, entstand die Idee, das Familien oder Freunde, die sich gut kennen, einen Tisch buchen, wie das auch in Restaurants üblich war. Dafür kann dann die Maske am Spieltisch auch entfallen.

Außerdem gibt es nur sehr wenige Aussteller-Spieltische, an denen man ggf. mit Fremden spielen kann.

Wir sind mehr als 6 Personen, was dann?

Wenn Sie mehr als sechs Personen sind, müssen Sie zwei oder mehr Tische buchen. Bei 7 Personen also zwei Tische mit bis zu 4 Personen. Achten Sie darauf, dass Sie die Tische im gleichen Zeitfenster und Bereich buchen. Sie können dann zwei benachbarte Tische nutzen.

Ich habe ein Ticket, wir sind aber jetzt mehr Personen, was tun?

Bitte setzen Sie sich mit uns in Verbindung über das Kontaktformular. Wir können das Ticket stornieren. Leider können wir die Buchungsgebühren (ca. 12%) nicht erstatten, die sind u.a. für Bankgebühren schon fällig gewesen. Bitte nennen Sie uns Ihren Namen und die Buchungsnummer des Tickets, das storniert werden soll. Danach können Sie die benötigten Tickets neu bestellen.

Welche Ermäßigungen gibt es?

Leider ist es aufgrund der begrenzten Besucherzahl in diesem Jahr nicht möglich, Kinder und Jugendlichen freien Eintritt zu gewähren. Das betrifft auch die Inhaber eine Juleica (Jugendleitercard). Für Kinder und Jugendliche und Inhaber der Juleica gibt es aber eine Ermäßigung, solange zwei Vollzahler an einem Tisch sind. Weitere Ermäßigungen sind nicht vorgesehen.

Für Kinder unter drei Jahren muss kein Platz gebucht werden.

Kann ich meinen Spieltisch verlassen?

Ja, man kann seinen Spieltisch verlassen. Bitte beachten Sie, dass im gesamten Darmstadtium die Maskenpflicht besteht. Im Erdgeschoß sind Aussteller und Flohmarktstände. Bei den von den Ausstellern angebotenen Spielrunden besteht ebenfalls Maskenpflicht.

Mein Schulkind ist noch nicht geimpft und hat kein Testheft, weil es nicht in Hessen zur Schule geht.

Die Information der Landesregierung: Bei Schülerinnen und Schülern aus anderen Bundesländern, in denen kein entsprechendes Testheft existiert, reicht der Schülerausweis, da in allen Ländern Testkonzepte bestehen.

Was ist mit dem Bring & Buy-Flohmarkt?

Die Organisation des Bring&Buy-Flohmarkts ist durch die Hygieneauflagen nicht möglich. Es gibt jedoch einige normale Flohmarktstände im Foyer des Darmstadtiums.

Wieso sind die Turniere mit 2G-Option?

Auch mit den 3G-Regeln gelten weiterhin Hygienevorschriften wie Maskenpflicht und feste Gruppen an einem Tisch. Bei einem Turnier wechseln die Spieler aber von Partie zu Partie. Da die Turniere auch in einem separaten Raum stattfinden, können sie mit der 2G-Option stattfinden.

Wie ist das, wenn jemand erst später kommt?

Das Konzept sieht vor, dass die Gruppe eines Tickets zusammen eingelassen wird. In Ausnahmesituationen und nur in Ausnahmen, kann auch jemand später eingelassen werden. Das muss aber beim Einlass der Gruppe mitgeteilt werden, damit ein Vermerk auf dem Ticket gemacht werden kann. (Achtung: geht nur mit ausgedruckten Tickets!) Ihr müsst das dann so organisieren, dass die nachkommende Person dann am Eingang vom Besitzer des Tickets abgeholt wird.

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Farmer Jones

Farmer Jones

Sieger Kinderspieletest Kategorie 3 – 6 Jahre

 

Farmer Jones ist leider sehr vergesslich und alle Kinder müssen ihm helfen, Tiere und Werkzeuge die irgendwo verstreut sind, wieder zu finden. 16 Bildplättchen werden verdeckt ausgelegt. Und dann sagt Farmer Jones an, was er sucht. Klar, in die Spieleschachtel passt Farmer Jones nicht hinein, stattdessen ist ein Wassertrog enthalten, der Elektronik und Lautsprecher beinhaltet. Wird der große blaue Knopf gedrückt, kommt ein Geräusch und Farmer Jones sagt auch noch einmal, was gesucht wird. Danach decken die Spieler reihum ein Plättchen nach dem anderen auf, bis das Gesuchte gefunden wurde. Ist das anfangs noch Glückssache, so wird im Laufe der Partie ein gutes Gedächtnis belohnt. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Plättchen gesammelt hat. Durch erneutes Einschalten des Wassertrogs wird immer wieder eine andere Reihenfolge ermittelt. (mb)

Fantastische Reiche

Fantastische Reiche

nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2021

 

In der kleinen Schachtel stecken nur 53 Karten, aber unzählige Möglichkeiten ein mehr oder weniger fantastisches Reich zu bilden. Aus den Elementen, Tierwesen, Armeen, Waffen, Artefakten und anderen stellen wir uns ein sieben Karten starkes Reich zusammen. Das kann eher homogen sein oder aus sieben verschiedenen Sorten bestehen. Wichtig ist vor allem, die Texte der Karten genau zu lesen, denn jede Karte gibt Anlass entweder zu Strafe oder Bonus, wenn sie mit bestimmten Karten kombiniert wird. So bekommt das Einhorn durch die Prinzessin einen Bonus, und die Hydra braucht den Sumpf. Das wertvolle Buschfeuer wiederum verträgt sich mit vielen Karten nicht und macht deren Basisstärke, was die Grundlage der Siegpunkte ist, ungültig.
Wir starten bereits mit sieben Karten, legen offen ab und ziehen entweder aus der offenen Auslage nach oder vom verdeckten Stapel. Liegen in der offenen Auslage zehn Karten, ist das Spiel zu Ende. Es muss also unter Zeitdruck optimiert werden, mit dem Wissen, dass man die Wunschkarten vielleicht gar nicht zu Gesicht bekommt. Unter diesen Voraussetzungen trotzdem eine gute Kombination zu bilden, macht den Spielreiz aus.
Für zwei Personen gibt es eine gute Sonderregel, wobei zu zweit nur etwa die Hälfte der Karten ins Spiel kommt. Ein Grund mehr, nach Revanche zu rufen!
Für ein Kennerspiel ist die Spielregel sehr kurz, aber die Regeln setzen sich praktisch individuell auf den Karten fort. Als Abrechnungshilfe gibt es eine App. (ra)