Lighthouse Run

Dunkle Wolken ziehen am Horizont herauf, ein Unwetter kommt auf die Küste zu. Zeit für die Segler dem Fluß hoch in den sicheren Hafen zu folgen. Es dämmert allerdings schon etwas, wie gut, dass der Fluß von Leuchttürmen gesäumt ist. Doch ist kein Licht beständig, es leuchten immer nur drei Türme. Im Dunkel kann man allerdings nicht fahren.

Bei diesem Wettrennen versucht jeder Spiele seine 5 Boote möglichst zum Hafen zu bringen. Wer allerdings vorher von der Unwetterwolke eingeholt wird, muss sich mit wenigen Punkten zufriedengeben. Gesteuert werden Leuchttürme und Boote über Karten, die anweisen welches Licht zu versetzen ist und wie die Boote fahren: nur eines oder eine eigene Gruppe. Gut ist die kooperative Karte, mit der man von einem Feld je ein Boot jeder Farbe zieht. Als Belohnung für das Mitnehmen darf das eigene Boot noch mal so weit fahren.

Lighthouse Run ist ein buntes Wettlaufspiel für die ganze Familie. Es spielt sich flott und manchmal kann man einen Mitspieler auch mal etwas ärgern. (mb)

Die rote Kralle

Alle Agenten sind auf der Flucht vor der roten Kralle, dem berüchtigten Agentenjäger. Ein ehemaliger Agent ist übergelaufen und hat sie verraten. Nur mit Hilfe von Kontaktmännern ist die Flucht noch möglich. Diese versorgen die Agenten mit neuer Kleidung, Fluchtfahrzeugen, Geld oder gefälschten Papieren. Doch Vorsicht, jeder Kontakt birgt die Gefahr, das Spuren hinterlassen werden, anhand derer die rote Kralle einen Agenten finden kann. Manchmal ist es dann besser, einen Mitagenten ans Messer zu liefern, um nicht selbst geschnappt zu werden.

Die Agentenjagd ist ein Kartenspiel, bei der bis zu vier Agenten auf der Flucht sind. Die Kontaktmänner liegen nach Farben sortiert in vier Reihen aus. Wer an der Reihe ist, muss einen seiner Kontaktmänner ausspielen und bekommt dafür zwei andere. Allzu oft darf man die leider nicht selbst aussuchen und die Mitspieler verfolgen beim Aussuchen schon ihre eigenen Interessen. Das ungewöhnliche daran: Man versucht normalerweise keine Mehrheit in einer Farbe zu bekommen, denn das heißt, bei der Wertung der entsprechenden Reihe bekommt man einen Spurenmarker. Was letztendlich Minuspunkte sind. Nur manchmal gibt es aber auch Marker, die vorhandene Spuren verwischen und aufheben, da muss man dann seine Taktik gerade umdrehen.
Die Regeln sind etwas knapp formuliert und machen den Einstieg nicht gerade leicht, dafür erhält man aber ein ungewöhnliches Kartenspiel in einer Schachtel für die Hosentasche. (mb)

Infoheft 2018

Ab Anfang November liegt unser neues Infoheft wieder an vielen Stellen zum kostenlosen mitnehmen aus. Im Spielwarenfachhandel in Darmstadt, aber auch an vielen anderen Stellen zwischen Neu-Isenburg und Bensheim, von Dieburg bis Groß-Gerau. Auf 48 Seiten findet man darin Infos zum Programm, wir präsentieren unsere Sponsoren und es gibt uns die Gelegenheit, zahlreiche preisgekrönte und empfehlenswerte Spiele vorzustellen. Alle Besucher unseres Spielefests erhalten solch ein Heft (solange der Vorrat reicht.

Neben dem Programm werden folgende Spiele werden vorgestellt:

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Salamamba

Die Zauberschlange Salamamba lebt zusammen mit den Wichteln im Zauberwald. Dort spielen sie Verstecken als der böse Hexenmeister Fiesolix in den Wald kommt. Er will aber nicht nur Pilze sammeln, sondern hat es auf das goldene Ei von Salamamba abgesehen. In drei Kapiteln erzählt das Spiel vom Versteckspiel bis zur Jagd nach dem goldenen Ei in der Burg des Hexenmeisters. Nur gemeinsam lassen sich die Aufgaben lösen.

Wer an der Reihe ist würfelt für den Hexenmeister und die Schlange. Während sich der Hexenmeister einfach entlang seines Wegs von der Burg zum Wald bewegt, kriecht die Schlange indem sie wächst und wieder schrumpft und muss dabei manchem Hindernis ausweichen. In jedem Kapitel gilt es, die Aufgabe zu erfüllen bevor der Hexenmeister sein Ziel erreicht. Im ersten müssen die Wichtel in den Verstecken vor Fiesolix gewarnt werden, im zweiten wird das geheime Portal zur Burg gesucht um dann im dritten in der Burg das goldene Ei zurückzuholen.
Für alle Kapitel lässt sich der Schwierigkeitsgrad anpassen, so dass es bei Folgepartien auch mal etwas schwerer gemacht werden kann. Aber spannend ist der Wettlauf zwischen Schlange und Hexenmeister immer. (mb)

Outback

Vom Erklärbär Raum 2.0678 platinum erklären lassen! 

 

Typisch australische Tiere sollen in unserem Outback angesiedelt werden. Welches Tier wir in unserem Zug auf die eigene Tafel legen, ist abhängig von den Würfeln, unseren freien Plätzen und den verfügbaren Tieren. Bringt der Jeep gerade nur Emus und Warane, kann man eben keinen Koala auslegen, selbst wenn alle Würfel Koalas zeigen sollten. Dreimal darf man in seinem Zug würfeln und dabei beliebig viele Würfel herauslegen. Ein oder zwei Tiere kann man meistens erwürfeln, erst gegen Ende wird es schwierig, wenn nur noch wenige Plätze frei sind.

Jedes angelegte Tier bringt einen Punkt, plus angrenzende gleiche Tiere. Beim jeweils dritten Tier einer Art gibt es einen Bonus. Tückisch ist die zweiteilige Siegpunkt-Leiste, bei der jede Tierart einen Marker hat. Links am Outback reicht sie von minus 3 bis 9, oben fängt sie wieder bei 1 an. Am Spielende zählen alle Tiermarker auf der oberen Leiste und die untersten 3 auf der linken Seite. Wer nur seine Lieblingstiere angesiedelt hat und eventuell noch Tiermarker im Minusbereich, der hat beim Punkte zählen nicht viel zu addieren. Die Entscheidung zwischen zwei Würfeln mit Kängurus oder drei mit Schnabeltieren kann auch zugunsten des Kängurus ausfallen, wenn man damit eventuell das einzige Känguru vom Jeep nehmen kann, damit die Auswahl für die Mitspieler kleiner ist, oder wenn man sich so kurz vor Spielende noch einen wertvollen Bonus für das dritte Tier sichert. Outback bietet noch kleine Varianten bei den Boni und eine schwieriger zu füllende Rückseite der Tafeln. (ra)

Gaia Project

2. Platz Deutscher Spielepreis

 

Der Weltraum unendliche Weiten. Doch was ist das? Vor den Augen der entsetzten Terraner wandeln die Hadsch Halla einen blauen Planeten in eine rote Oxyd-Welt um und besiedeln diese mit einer Mine. Andererseits gewinnen die Terraner durch die Bautätigkeit vor ihrer Nase Machtpunkte, die sie für wertvolle Sonderaktionen nutzen können.
Vierzehn Völker mit individuellen Eigenschaften stehen für die bis zu vier Spieler zur Wahl. Jedes Volk bevorzugt eine bestimmte Planetenart und muss andere Typen durch Terraforming nutzbar machen. Die simple Mine lässt sich später in weitere Gebäude aufwerten, die den Zugriff auf mehr Ressourcen und Aktionen erlauben.
Aus eigenen Planeten mit ausreichend wertvollen Gebäuden können die Spieler Allianzen schmieden, die Ressourcen und Siegpunkte bringen. In jeder der sechs Runden führen die Spieler reihum eine Aktion aus, bis alle gepasst haben.
Während die Spieler beim Vorläufer Terra Mystica in vier Kulten punkten konnten, trachten sie jetzt danach, ihre Forschung weiterzuentwickeln. Jeder der sechs Zweige ist nützlich: Einige verbessern das Grundeinkommen. Navigation steigert die Reichweite von anfangs einem Feld. Mit Terraformingwissen braucht man weniger Ressourcen, um fremde Planetenarten zu nutzen. Das Gaia-Projekt ermöglicht es, transdimensionale Planeten zu besiedeln.
Punkte gibt es während des Spiels für bestimmte Aktionen und Allianzen sowie in der Schlusswertung für fortgeschrittenes Wissens und das Erfüllen vorgegebener Bedingungen. Völkereigenschaften, variables Spielfeld und variable Siegbedingungen sorgen für viel Abwechslung in diesem strategischen Schwergewicht. (men)

Memoarrr!

Deutscher Spielepreis Bestes Kinderspiel 2018

 

Als Ihr die ersten Rubine in Eure Taschen stopft, bebt plötzlich die Erde. Wieso hat Kapitän Goldfisch seine Schätze ausgerechnet auf einer Vulkan­insel versteckt? Nix wie weg, schon fließt die glühende Lava ins Meer und riesige Dampfwolken hüllen die ganze Insel in dichten Nebel. Wie ging es bloß zurück zum Schiff?

Um eine Schatzkarte zu bekommen, müsst Ihr immer die richtigen Karten aufdecken. Die anfangs verdeckt liegenden Karten zeigen fünf verschiedene Tiere auf fünf verschiedenen Landschaften. Man muss immer passend zur letzten Karte eine weitere Karte aufdecken, die das gleiche Tier oder die gleiche Landschaft zeigt. Wer daneben greift, bekommt eine wertlose Vulkankarte und scheidet diese Runde aus. Wer keinen Fehler gemacht hat, bekommt dann einen Schatz. Doch es folgen immer spannendere Runden: Alle Karten werden wieder zugedeckt und die nächste Runde folgt. Nur wer sich gut merkt, wo welche Karten liegen, kann in den weiteren Runden auf Schätze hoffen. Für erfahrene Schatzsucher gibt es außerdem eine Expertenregel. (mb)

Pandemic Legacy – Season 2

Sonderpreis Spiel des Jahres 2018

 

Als Pandemie 2008 erstmals erschien, gab es noch nicht viele kooperative Spiele, die auch Erwachsene begeistern konnten. Der Erfolg „Der Herr der Ringe“ (von Reiner Knizia, Kosmos) zeigte aber schon, dass die kooperativen Spiele den Kindergarten verlassen und anspruchsvollere Unterhaltung für Erwachsene bieten können. Gemeinsam machen sich bis zu vier Spezialisten auf, vier Seuchen auf der ganzen Welt zu bekämpfen. Sie dämmen Epidemien ein, heilen Kranke und müssen als wichtigste Aufgabe die vier Gegenmittel finden. Nur gemeinsam ist die Aufgabe zu lösen, durch Planen und Absprechen versuchen die Spieler das Spiel zu besiegen. Dass es bei der Verleihung des „Spiel des Jahres“ hinter dem sogar gattungsgründenden „Dominion“ (Donald X. Vaccarino, Rio Grande Games) zurücktreten musste, schadete seinem Erfolg in keiner Weise, zahlreiche Erweiterungen und Varianten folgten.
Im Jahr 2012 veröffentlichte Rob Daviau bei Hasbro „Risiko Evolution“. Das bekannte Risiko-Spiel führte erstmals das Legacy-Prinzip ein: die Ereignisse einer Partie beeinflussen die nachfolgenden. Karten werden verändert, Regeln verändern sich, der Spielplan wird beklebt. Kurze Zeit später arbeiten die beiden Autoren zusammen und veröffentlichen „Pandemic Legacy – Season 1“. Aus einer Partie Pandemie wird eine Jahreskampagne mit 12-24 Partien, die spannend inszeniert wird und das Spiel gilt weltweit schnell als eines der besten Spiele.

Wie bei einer Fernsehserie warteten die Fans gespannt auf die zweite Staffel. Doch diesmal geht es nicht mehr darum, Seuchen zu bekämpfen. Man befindet sich 71 Jahre in der Zukunft. Die Seuche hat gesiegt, nur noch wenige Orte sind von den Zufluchten im Atlantik erreichbar, der Rest der Welt ist unbekannt und wartet auf Entdeckung. Aufgabe ist es diesmal, die Überlebenden zu versorgen. Die Jury „Spiel des Jahres“ sagt dazu: „An „Pandemic Legacy – Season 2“, dem bislang besten „Pandemie“, werden sich künftig alle Legacy-Spiele messen lassen müssen. Die herausragende Leistung des Autorenduos würdigt die Jury mit einem Sonderpreis!“ (mb)